Test

Esta plantilla permite crear un ejercicio de preguntas con varias posibles respuestas entre las que el alumno debe elegir la correcta. La plantilla se puede configurar para que el alumno solo pueda elegir una respuesta, o para que pueda elegir varias como correctas (ver "Parámetros configurables" más abajo).

 

ELEMENTOS NECESARIOS

1. Panel con Nombre "Main".

2. Dentro del Panel "Main" uno o varios objetos con la pregunta o el estímulo (imagen, sonido, etc.).

3. Dentro del Panel "Main" un marco con nombre "Answers" que contendrá tantos objetos como posibles respuestas tenga la pregunta. Los objetos deben tener activado el atributo "CheckBox" si queremos que aparezca al lado de cada posible respuesta una casilla para poder marcarla. En el marco lo normal es que marquemos la opción "Aleatorio" si queremos que el programa desordene automáticamente las respuestas. Si queremos incluir varias preguntas en el ejercicio podemos incluir más marcos dentro del panel, y añadirle algo al nombre "Answers" para facilitar su identificación (ejemplo: "Answers_1", "Answers_2", "Answers_3", etc.)

4. Los objetos genéricos contenidos dentro del marco "Answers" deben tener las siguientes atributos:

a) En el campo etiqueta escribiremos el texto que servirá como respuesta (también podemos usar una imagen asociada en lugar de texto).

b) En el campo valor escribiremos "true" si la respuesta es correcta y "false" si la respuesta no es correcta.

5. Si hemos optado por que aparezcan casillas de marcado junto a las respuestas, necesitaremos un objeto con acción "verify" o "check" y valor "Panel(Main)" que comprueba las respuestas marcadas. La acción "verify" (botón Comprobar) indica las respuestas correctas e incorrectas, mientras que la acción "check" (botón Corregir) deja las respuestas correctas y borra las incorrectas para que el alumno las intente de nuevo.

Si por el contrario hemos decidido que no aparezcan las casillas de marcado, la corrección es inmediata al pulsar una opción mediante los sonidos de Acierto y Error (podemos configurarlos en las "Propiedades de la escena", en la pestaña "General")

6. Si aparecen las casillas de marcado podemos usar un objeto con acción "clear" o "clearAll" y valor "Panel(Main)" que permite al alumno borrar las respuestas marcadas, o ya corregidas. La acción "clear" (botón Borrar) solo se aplica a la tarjeta activa, mientras que "clearAll" (botón Borrar Todo) se aplica a todas las tarjetas del panel.

NOTA: Todos los demás elementos que componen esta plantilla (los botones de ayuda e instrucciones, el icono de la mano para pasar al siguiente ejercicio, etc.) no son necesarios, están ahí para servir de ejemplo. Elimina los que no vayas a usar para tu ejercicio (como por ejemplo el botón que abre esta explicación).

 

PARÁMETROS CONFIGURABLES

verify anyTime/atEnd

anyTime: el alumno puede corregir en cualquier momento. El programa corrige y da el porcentaje de aciertos y fallos sólo en la tarjeta activa.

atEnd: no puede corregir hasta que conteste a todas las preguntas de todas las tarjetas. El porcentaje de aciertos y fallos es el total de todas las tarjetas.

Estas opciones solo funcionan si los objetos de respuesta tienen marcada el atributo "Checkbox". Si no esta marcada, la verificación será inmediata en cuanto pulsemos una opción mediante el sonido de Acierto y Error que hayamos definido.

checkOnlyOne yes/no

yes: solo se permite elegir una entre las opciones que se dan.

no: permite marcar varias respuestas como correctas.

verifyText (texto)

Permite personalizar el texto de la ventana que aparece al corregir el ejercicio. Se pueden usar distintas variables. Por ejemplo, para obtener un texto donde diga el número de aciertos, errores y puntuación (en porcentaje) habría que escribir lo siguiente en la ventana valores:

     Has conseguido #correct aciertos y #wrong errores. Puntuación: #score %